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  Einführung in die Sideswap-Notation
03.01.2007 von Peter

SiteSwaps


Oder: Jonglieren nach Noten


Bei Site-Swaps werden Jongliermuster mit einer Ziffernfolge beschrieben.


SiteSwaps wurden erst 1991 in die Jongliertheorie eingeführt, haben aber seitdem die Jonglierszene erorbert. So lassen sich schwierige Jongliermuster einfach beschreiben und Computeranimationen programmieren.


Bei SiteSwapmustern wird davon ausgegangen, dass


  • man immer abwechselnd mit der linken und der rechten Hand wirft,

  • in regelmässigen Abständen geworfen wird,

  • sich die Wurfabfolge immer wieder wiederholt. Daher kann man das Muster 333 (Kaskade) auch nur als 3 schreiben.



Bedeutung der Ziffern


  • Ungerade Zahlen (3; 5; 7) bedeuten: der Wurf geht von einer Hand in die andere
  • Gerade Zahlen (4; 6) bedeuten: der Wurf geht wieder auf die Abwurfhand

  • 3 bedeutet, dass der geworfene Ball genau 3 Takte (Zeitpunkte) später wieder geworfen wird (Bei der Dreiballkaskade werden z.B., bevor der geworfene Ball wieder abgeworfen wird, erst die beiden anderen Bälle geworfen).

  • 4 bedeutet, dass der geworfene Ball genau 4 Takte (Zeitpunkte) später wieder geworfen wird.

  • 5 bedeutet, dass der geworfene Ball genau 5 Takte (Zeitpunkte) später wieder geworfen wird.

  • Mit 6; 7; 8; 9 geht es analog so weiter.


Die Anzahl der Jonglierobjekte kann man am Durchschnitt erkennen.


Beispiel: Muster 333.
Der Durchschnitt ist 3
Es wird mit 3 Bällen etc. jongliert
Berechnung: 3+3+3=9; 9 :3 (Anzahl der Ziffern) = 3


Einfache Beispiele


Die Kaskade: SiteSwap = 3
Kaskade -- da 3 ist eine ungerade Zahl ist, geht der Wurf von einer Hand in die andere (normaler, diagonaler Kaskadenwurf).

3 bedeutet auch, dass der geworfene Ball genau drei Takte (Zeitpunkte) später wieder geworfen wird. Bevor der geworfene Ball wieder abgeworfen wird, werden erst die beiden andern Bälle geworfen.


Die Vierballfontäne: SiteSwap = 4
Fontäne -- da 4 eine gerade Zahl ist, gehen alle Würfe wieder in die Abwurfhand (Säulen oder leichte Kreise).

Der Durchschnitt ist 4; (4+4+4+4):4=4, es sind also 4 Bälle



Muster mit den Ziffern 0; 1; 2


  • 0 bedeutet, dass die Hand leer ist, Pause für diese Hand

  • 1 bedeutet, dass das Jongliergerät schnell von einer Hand in die andere übergeben oder geworfen wird

  • 2 bedeutet, dass man das Jongliergerät in der Hand behält (oder einen kleinen Wurf tätigt)



Beispiele


501

Dies ist ein Zweiballmuster: (5+0+1) = 6 : 3 (Zahlen) = 2

Z.B. Start mit 2 Bällen in der rechten Hand.
Der 1. Ball wird in einem hohen Bogen nach links geworfen, die linke Hand macht leer eine Pause, der 2. Ball wird mit rechts nach links übergeben (oder waagrecht geworfen), diesen Ball wirft man gleich wieder im hohen Bogen nach rechts, usw. usw...


441

Es ist ein Dreiballmuster. (4+4+1) = 9 : 3(Zahlen) = 3

Am Anfang hält man zwei Bälle rechts und einen Ball links. Man wirft rechst einen Ball als Säule (leichter Außenkreis), dann links einen Ball als Säule (leichter Außenkreis), dann wirft man einen Ball schnell waagerecht von der rechten in die linke Hand , den wirft man links wieder als Säule...


342

Es ist ein Dreiballmuster (Zweiballkreise bei der Kaskade).
Die rechte Hand wirft einen normalen Diagonalwurf nach links, die linke Hand eine Säule (leichter Außenkreis), die rechte Hand behält einen Ball in der Hand, die linke Hand wirft den 1. Ball wieder als Diagonalwurf nach rechts.


Ein Objekt: 1, 300, 50000

Zwei Objekte: 40, 5300, 501, 31, 411

Drei Objekte: 3, 423, 441, 55500=Flash, 51=Shower, 531 ,4440, 60, 42, 522, 504, 5511

Vier Objekte: 4, 5551, 552, 53=Halfshower, 55550, 534, 71=Shower, 633, 642

Fünf Objekte: 5, 64, 645, 66661,73, 744, 753, 7733, 66661


Bei normaler Jonglierhöhe kann man jeder Ziffer eine genaue Höhe zuordnen:

Siteswap
Höhe


0 Hier ist kein Jonglierobjekt in der Hand, keiner wird geworfen.

1 Das Jonglierobjekt wird schnell der anderen Hand zugeworfen (uebergeben).

2 Das Jonglierobjekt bleibt in der Hand.

3 Das Jonglierobjekt wird Kinnhoch in die andere Hand geworfen.

4 Hier wird das Jonglierobjekt auf Heiligenscheinhöhe geworfen und mit der gleichen Hand gefangen.

5 Hier heißt es: Stopschildhoch in die andere Hand werfen.

6 Basketballkorbhöhe in die gleiche Hand.

7 Sehr hoch, dieser Wurf soll in der anderen Hand landen.


Siteswaps und Keulenmuster


3= Einfachdrehung (Single) auf die andere Hand

4= Doppeldrehung (Double) auf die Abwurfhand (Säule oder Kreis)

5= Dreifachdrehung (Triple) auf die andere Hand.


Einfache Beispiele mit Keulen


53

Es sind 4 Keulen (5+3):2=4
die rechte Hand wirft die Keulen immer mit Dreifachdrehung zur linken Hand und diese immer mit Einfachdrehung zur rechten Hand.
Daher heißt dieses Muster auch Triple Single


534

Es sind 4 Keulen (5+3+4):3=4
Die z.B. rechte Hand wirft die 1. Keule mit Dreifachdrehung zur linken Hand. Die linke Hand wirft die 2. Keule mit Einfachdrehung zur rechten Hand. Die 3. Keule wird mit rechts und mit Doppeldrehung als Säule (Außenkreis) auf rechts geworfen. Die 4. Keule mit links wieder mit Dreifachdrehung zur rechten Hand usw. usw...




Zeitgleiche Würfe



  • Multiplexmuster
    Werden 2 oder mehr Bälle aus einer Hand gemeinsam geworfen, wird bei der SiteSwap-Notation eine eckige Klammer [ ] gesetzt.

    Die Anzahl der Ziffern in der Klammer entspricht der Anzahl der Bälle, die gemeinsam aus einer Hand geworfen werden, die Ziffern bedeuten wieder die Flugart der Bälle.

    Um die Anzahl der Bälle insgesamt zu berechnen wird wieder die Summe aller Ziffern (Quersumme) gebildet und durch die Anzahl der Ziffern geteilt (wobei die Klammern als eine Ziffer gelten - Beispiel untiges Muster [34]20 Quersumme=9; 9:3=3 es sind also 3 Bälle).

    Multiplex mit 3 Bällen :[34]20

    Multiplex [34]20

    Beispiel mit 4 Bällen: [34][32]0

    Multiplex [34][32]0



  • Zeitgleiche (synchrone) Würfe aus beiden Händen werden in runden Klammern ( ) gesetzt und durch ein Komma getrennt.

    z.B.: Dreiballsäulen: (4,4)(4,0)

    äußere Bälle parallel



  • Wechseln Bälle mit geraden Ziffern dabei die Hände wird hinter die Ziffer ein x geschrieben.
    z.B. Box oder Wippe (4,2x)(2x,4)



Ein Siteswap besteht aus einer Reihe von Ziffern. Jede dieser Zahlen ist jeweils eine Zeitangabe in Takten definiert als: Genau die Anzahl von Takten, die das geworfene Objekt benötigen wird, bis es das nächste Mal von einer Hand geworfen wird. Dabei wird in jedem Takt genau ein Objekt geworfen, und zwar abwechselnd mit der rechten und linken Hand.
Bei normaler Jonglierhöhe kann man jeder Ziffer eine genaue Höhe zuordnen:


Synchrones Werfen [Bearbeiten]
Beide Hände werfen gleichzeitig, zum Beispiel (6x,4x). In Klammern stehen jeweils die Zahlen für die linke und rechte Hand, durch ein Komma getrennt. "x" steht für "crossing", d.h. der Ball wird zur anderen Hand geworfen, ohne x geht der Wurf zur selben Hand zurück.


Beispiele:
(6x,4x) Synchroner 5 Ball Half-Shower
(6x,4) (4,6x)
Multiplexwürfe [Bearbeiten]
Es ist möglich, 2 oder mehr Bälle gleichzeitig aus einer Hand zu werfen. Notation: [43] (d.h. ein Ball wird als "4" geworfen, der andere als "3").



Quelle: Diese Informationen stammen von Gerd Balsers Internetseite www.jong.de (Ausgenommen der letzte Abschnitt). Zum direkten Link geht es hier.



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